(레드얼럿3 발매 기념 연재 포스팅)듄2에서 C&C 레드얼럿3까지 Part 1 - 듄2(Dune2) ㄴRTS - 컴퓨터와의 머리싸움

웨스트우드, 한 때 실시간 전략 시뮬레이션의 양대 거산중 하나였던 곳.
그리고 이번에 글에 언급하려는 '듄2(DUNE2)'는 바로 이곳에서 제작된 게임으로 '실시간 전략시뮬레이션의 아버지(여기서 아버지라고 한 이유는 할아버지 격의 게임이 있기 때문이다. 하지만 이것은 어떤 의미로 상당히 논란 거리가 되는 경우니 여기서는 제외토록 하겠다)'라 불리는 게임이다(참고하시길 듄의 경우 프랭크 하버트가 쓴 SF소설이 원작으로 작가가 완결전에 타계하는 바람에 완결이 나지 못한 소설이기도 하다. 영화도 있지만 그렇게 좋은 평은 듣지 못했다).

현재는 실시간 전략 시뮬레이션 하면 대부분 '스타크레프트'나 '워크레프트3'등을 떠올리는 사람이 많을 것이다. 특히 '스타 크레프트(이하 스타)' 대중적인 인기를 넘어서 불멸의 인기를 자랑하는 그 게임을 먼저 접한 사람들은 어쩌면 '스타'만을 전략 시뮬레이션이라고 말을 할지도 모르겠다(적어도 본인은 그런 사람을 여럿 봤다). 그러나 조금은 '스타'외에도 다른 게임이 있다는 것을 알아줬으면... 하는 마음이 없잖아 있다(문제는 그 당시에 나온 게임들이 모두 한가닥 하는 사양을 자랑... 생각해 보니 지금도 그렇지만...).

물론 '스타'는 대단한 게임이다.

이 글을 쓰는 본인은 그 게임을 별로 좋아하지 않지만, 뛰어난 밸런스나 발매 당시 어느 정도 사양만 된다면 충분히 구동되는 그런 점에선 높은 점수와 함께 찬사를 아까지 않는다. 더욱이 식지 않는 열기는 정말이지 놀라울 따름이다(PC 게임 역사상 이렇게 오래동안 롱~런을 하는 게임은 본적이 없다).

그리고 조만간 '스타2'가 나온다고 하니... 그 행로가 정말로 궁금할 따름이다.

어떻게 하다 보니 이야기가 세어나갔는데 본래의 이야기로 돌리겠다.

1992년 웨스트 우드 스튜디오(당시에 사용된 웨스트 우드의 로고)는 한 가지 게임을 세상에 내놓았다.

그리고 PC 전략시뮬레이션 사상 최초로 R.T.S(Real-time strategy)라는 문장을 사용한 게임이자 현대 실시간 전략의 아버지라 불리는 듄2가 바로 그것이다.

턴 방식의 전략을 접해오던 사람들에게는 신선한 충격이었고, 또한 새로운 게임의 장르의 탄생을 알리는 신호탄이기도 한 '듄2'는 웨스트우드를 당시 게임 시장에 선두에 서게 하는 데에는 충분한 힘을 발휘하게 되었다.

그리고 불행히도 이 게임이 발매된지 얼마 지나지 않아 블리자드에서는 자신들의 오리지널 게임이었던 '워 크레프트'를 발매하게 되었으며 '듄2'의 아류작의 취급을 받게 되고 말았다. '듄2'에 비교한다면 여러가지 다른 참신함 점들이 있었음에도 불구하고, 플레이 방식이라던가(직접 해보면 알 수 있지만 약간의 차이를 제외하면 거의 비슷한 방식을 가지고 있다) 시기가 너무나도 안좋았기에 어느 정도의 유저층을 확보하는데에 아쉬움을 달랬를지도 모르겠다(본인이 '워크레프트'를 블리자드의 오리지널 게임이라고 한 이유는 본인의 기억이 맞다면 이 게임이 발매되기 전까지 블리자드는 타 회사의 게임을 하청 제작하는 작은 업체 였기 때문이다). 그리고 듄2를 의식해서 였을까... 아니면 새로운 장르의 새로운 시대를 깨달아서 였을까 조금 성급하게 나온 감이 없잖아 있다(만약 여기서 블리자드가 포기했다면... 우리는 아마도 지금의 블리자드를 만나지 못했을 가능성이 높다).

그런 상황속에서 '듄2(우측의 시작시 메인 화면)'는 자원이라는 요소와 유닛의 생산과 전투를 동시에 하는 첫 게임으로서 상당히 그 가치가 높은 게임이 되어버리게 되었다.

참고로 왜 이 게임이 듄2가 되었는가 하면 당시 웨스트우드가 속해 있던 버진 인터렉티브의 다른 게임 개발사에서 듄이라는 이름의 어드벤처 게임이 있었기 때문이다. 그 때문에 웨스트우드의 개발진들은 '듄'이라는 이름을 쓰지 못하고 '듄2'라는 이름을 써야 했고, 이로 인해서 한동안 혼선을 빚게 되었다고 한다. 거기다가 아이러니 한 것은 이 게임의 발매로 인해서 별 인가가 없이 묻혀가고 있었던 '듄'이 유저들의 관심을 받아서 수면으로 부상하게 되었다는 점일까?

본인도 한번 해본적이 있지만 어떻게 하는지 몰라서 결국 포기하게 되었던 기억이 난다. 대체 어떻게 하라는 건지...

또한 이 게임은 현재 나오는 모든 실시간 전략 시뮬레이션(실시간 전략 시뮬레이션만 이다.)의 기본 규칙을 제공하는 게임이다(대표적인 예 자원을 모아서 적을 격멸한다). 뭐 그것을 설명하고자 한다면 꽤나 이야기가 길어지므로... 그냥 밑에서 말하는 내용을 본다면 대충은 아실 것이리라 믿는다(설명하기 귀찮아서가 아니다.) 뭐... 실제로 대부분의 전략의 기본 모태는 아직 이 '듄2'의 방식에서 벗어나지 못하고 있는 만큼 틀린말은 아니라고 생각된다(블리자드의 '워크'나'스타'도, 앙상블의 '에이지 시리즈'도, 수프림 커맨더도 마찬가지).

뭐... 그런 것은 잠시 접어두고 게임으로 들어가면 원작을 모를 경우 조금은 어이없어 할지도 모를 것이다. 수없이 넓은 우주에서 달랑 한개의 별을 가지고 전쟁을 벌이고 있기 때문이다.

이는 원작에서 탄생된 '듄'의 세계를 조금 파보면 알 수 있는데 바로 '듄'의 무대가 되는 행성 아라키스에서 나는 자원 스파이스 멜란지(이하 스파이스)의 중요도 때문이다. 전 은하에서 오직 아라키스에서만 생산되는 이 스파이스는 오래동안 호흡을 하게 되면 눈이 파랗게 변하지만 동시에 영적인 힘이 높아진다고 한다. 그리고 그렇게 힘이 강해진 이들로 하여금 우주간의 공간이동 항법이 가능하게 되는 것이다(본인도 어디서 줏어 들은 지식이라...).

그런 가운데 이 행성을 지배하고 있던 황제 사담4세는  황가 내전으로 인해 진 빚을 갚기 위해서 이 스파이스를 팔아 돈을 마련하려 하지만 그를 위해서는 엄청난 돈이 필요해졌고, 이를 위해 게임상에서 등장하는 3개의 가문에다가 가장 많은 스파이스를 채굴한 가문에게 이 아라키스를 다스릴 지배권을 주겠다고 해버린 것이다(물론 이것은 황재가 돈을 얻기 위해서 던진 떡밥이다. 돈과 권력이 굴러들어오는 이 행성을 넘겨줄 인물이 어디있겠는가? 하지만 결국 엔딩에선 황제는 아라키스의 지배권을 빼앗기게 된다).

이로 인해서 고귀한 아트레이디스, 잔인한 하코넨, 비열한 오르도스의 3 가문이 아라키스의 지배권을 차지 하기 위해 전쟁을 벌인다는 것이 게임의 간단한 스토리다. 물론 여기서 오르도스는 원작에서 등장하지 않는 가문으로 이 가문은 게임 개발자들이 게임의 균형을 맞추기 위해서 만들어 넣은 가문으로 추정된다.

듄에서 사용되는 자원은 전력과 스파이스로 벌어들인 크레딧이다(이 점은 후속 시리즈물 C&C에서 계승되며(C&C 시리즈에서도 전력과 타이베리움을 환원시켜 벌어들이는 크레딧이 자원으로 쓰인다) 웨스트우드에서 생산한 전략 시뮬레이션에서는 동일하게 적용된다). 전력은 건물들의 가동을 위해 필요(물론 생산 시설은 전력이 없어도 가동되긴 한다... 하지만 엄청나게 느려지므로 전력 관리도 신중하게 해야 한다)하고 크레딧은 당연이 유닛을 생산하기 위해서 이다. 이 두자원을 효율적으로 써야 하는 것은 물론 이요 유닛의 제한을 두고 있기 때문에 유닛의 관리 또한 신중해야 한다(C&C 시리즈를 본다면 조금 의외라고 여겨질지 모르는 사항이지만 '듄2'에서는 정말로 유닛과 건물 생산의 제한을 두고 있다. 아마도 당시 컴퓨터의 사양에 따른 조치라고 생각되는데 후에 C&C가 발매될때는 이 유닛의 제한을 없애 버렸다. 아무래도 블리자드의 워크레프트에 대한 견제책으로 사용한 것이라 생각된다).

특이하게 게임상에서 풀 보이스가 제공되었지만 이를 듣기 위해서는 사운드 카드 설정이 중요했으며 이를 잡는 것만 성공한다면 유닛들이 말하는 것을 들을 수가 있었다. 정말이지 어릴 시절에는 이것이 그렇게나 놀라왔었다. '게임에서 음성이 나와!' 라고 놀라면서 말이다.

유닛들의 경우 일반 적인 유닛은 3가문이 공통으로 사용하지만 일부 유닛은 가문의 특성상 생성을 못하는 것들이 존재해 밸런스를 맞춰놓고 있었다(대표적인 예로 일반 보병과 정찰용 차량인 트라이크를 하코넨은 뽑지 못한다. 하코넨은 화력 위주의 설정을 지니고 있기에 이 두 기본 유닛은 생산이 아예 불가였다. 또한 장거리 무기인 로켓런쳐를 오르도스가 생산하지 못하게 막았던 걸로 기억난다. 그 덕에 이것을 생산하기 위해선 우주 공항에서 돈주고 사야했다)

이런 유닛들의 밸런스 외에 슈퍼무기가 존재하는데 C&C와 스타, 수프림 커맨더등 여러 전략에서 사용하는 궁극 병기 핵의 원조가 되시는 데스 핸드, 적의 건물에 다가가 자폭 테러를 감행하는 사보타주, 적의 유닛들에게 테러를 감행하는 프레멘(뭔가 설명이 이상하게 보일지 모르지만... 절대 아니다)등과 각 가문의 고유 무기 거대하고도 무식한 디베스테스터(하코넨), 빠르면서 강력한 음파공격을 가하는 소닉 탱크(아트레이디스), 상대에게 최면 가스를 먹여서 일시적이나마 아군으로 만들어 주는 디베에이터(오르도스)등 독특한 병기들도 존재했다(이 중에서 유용성을 따지자면 소닉탱크가 최고였다).

이런 지상 유닛들이 있다면 항공 유닛도 존재했지만, 이들은 플레이어가 컨트롤이 불가능한 유닛들이었다. 이들은 자체적으로 화면을 날아디는 것이 고작이었는데 위력도 별로인데다가 이 항공 유닛을 뽑을 정도가 되면 적들역시 항공 방어 체계가 갖춰져 있기에 별 도움이 되지 못했다. 그나마 수송기는 자원을 채집하는 하베스터(C&C를 하는 분들은 쉽게 아실 밥차)를 자원이 있는 위치와 이 스파이스를 정제하는 곳에 자동적으로 날라다주기에 도움이 되었다(아군 유닛이 상처를 입었을때 비 전투중이라면 수리소에 갖다주기도 한다. 물론 수리소가 있다면).

건물들역시 독특하게 지어졌는데 콘크리트 판을 깔지 않고 건물을 지을시 건물의 체력이 절반 정도 깍여서 등장했다. 이는 아라키스의 강한 모래바람을 이기지 못하고 풍화되어서 라는 이유때문이었다. 그렇기에 건물은 필히 콘크리트를 깔고 올려야 했으며 이를 무시할수 있는 것은 오직 하나 건설기지 뿐이다.

거기에 생산 건물들은 대부분 업그레이드 명령이 있어, 고급 유닛을 뽑기 위해서는 반드시 이를 해야만 했으며 이는 이후에 발매된 C&C 시리즈에 비한다면 조금 성가신 면이라고 할수 있다(C&C는 건물의 빌드 오더를 따라 유닛의 생산이 결정된다). 그도 그럴 것이 뽑고자 하는 유닛에 따라서 업그레이드를 계속 해야 하니까(한번의 업그레이드로 끝나는게 아니기에...). 유닛의 화력이라던가 장갑력이라던가의 업그레이드는 없었으니 그것은 참으로 다행이라고 생각할 뿐이다.

유닛의 생산은 건물마다 할 수 있었기에 자금만 허락한다면 금방 거대한 군대를 꾸릴수도 있었다(유닛 생산 제한이 있어서 그렇게 거대하지는 않지만...). 그렇기에 여러개의 건물을 지어서 유닛들을 동시에 뽑는 것 역시 승리를 위한 중요한 일이기도 했다(조금 재미 있으면서도 이상한 점이 있다면 이런 생산라인을 블리자드의 전략은 계속해서 사용하지만 웨스트우드는 레드얼럿2가 발매되기 전까지 사용하지 않았다는 점이다).

미션들은 모두 9개, 각 진영들의 것을 모두 합치면 27개이지만, 모두 동일한 목표이기에... 별로 다를 것은 없다. 단지 적지를 점령하기 위해서 선택한 지역에 따라서 지형이나 존재하는 스파이스의 양이 달라질 뿐. 그외엔 차이도 없었다. 미션이 시작되기 전에는 각 미션의 사항들에 대해서 설명하는 점도 동일... 단지 오퍼레이터('듄'의 세계관 식으로 말하면 멘타트)들의 모습이 다를 뿐. 본인은 그 오퍼레이터들이 각 가문의 주인인줄 알았다(그때는 초등학생... 영어는 전혀 문외한... 거기에 창피한 말이지만 친구의 도움으로 하게 되었기에... 아주 먼 옛날의 본인의 흑역사이다...).

아무튼 그렇게 미션들을 진행한다면 엔딩에서 아라키스를 접수(?)하는 엔딩이 나온다. 각 가문별로 조금 차이가 있는데 가장 잔인한 것은 하코넨이다(그렇지만 지금 관점으로는 별로 잔인하다고 할 수도 없다). 황제랑 그를 보좌하는 역으로 보이는 인물을 날려버리니까(조금 놀랐던 엔딩이었다). 

이제는 와서는 고전중에서 초고전이 되어버린 작품이지만 어린 시절 이 게임을 처음 접했을때 느꼈던 새로운 세상을 느꼈던 그 경험. 첫 컴을 얻고 얻었던 컴퓨터 게임들에 이렇다할 흥미를 붙이지 못했던 시기에 컴을 얻기 전에 쓰던 게임기에서 보았던 세상에 버금가는 아니 그보다 더 놀랍고도 새로운 세계와의 접촉을 하게 해준 매우 소중한 게임이기도 한 지금와서는 무척이나 그립고도 소중한 추억이다.

또한 본인에게 있어서 비디오 게임에서 PC 게임으로 시선을 돌리게 해준 매우 중요한 게임이기도 하다(게이머로서는 조금 창피한 이야기 이지만 이로 인해서 본인은 고등학교에 갈때까지 비디오 게임에는 눈길조차 주지 않았다). 흔히 말하는 인생의 전환기? 아무튼 그런 정도의 게임인 셈이다(농담이 아니라 정말로 이 게임이 있었기에 오늘날의 내가 있었다고 해도 과언이 아니다).

사실 레드얼럿3의 발매기념으로 C&C 시리즈의 역사를 돌아보려는 생각을 가지고 글을 쓰려고 했지만 첫 시작이 C&C가 아닌 '듄2'인 이유는 이 게임이 가진 의미가 그만큼 크기 때문이다. 이것은 본인의 생각일지도 모른다. 하지만 '듄2'가 없다면 C&C도 없었을 것이고, C&C를 언급하기 이전에 '듄2'를 언급하지 않는 다면 왠지 모르게 허전할 것이라는 판단이 들었기에 주저없이 첫 내용(희생물)로 C&C가 아닌 '듄2'로 결정했다('듄2'의 정식 후속작 '듄2000'이나 '엠페러 배틀 포 듄(이하 엠페러)'는 외전정도로 다뤄 볼까 하고 생각중이다).

웨스트우드, 그 이름이 전략 시뮬레이션계에 절대 불변의 철옹성처럼 느껴 지던 그 시절의 향수를 떠올리며 이만 글을 마칠까 한다.
See YOU Next Agine.


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덧글

  • 살찐팽귄 2008/11/12 11:01 # 답글

    소설상에 스파이스를 먹으면 순간적인 예지능력이 생기고 복용자가 일종의 각성상태가 되어서 연산능력이나 판단력등이 증대됩니다. 일종의 마약중독상태라고 할수있는데 실제로 칼의 엘리아의 경우 스파이스 중독으로 마약중독과 비슷한 부작용을 겪게됩니다.
    그래서 초광속 항해에 필요한 상황을 예지하고 계산하여(유성의이동 경로등을 미리 예측하여 피한다든가 하는식으로) 초광속 항해가 가능하지요.
    듄2는 못해보고 그 후족작겨인 엠퍼러는 해봤는데 위에써진 포스트 내용으로 봐서는 듄2도 소설내용과는 상관없이 듄의 세계관을 빌린 다른스토리를 가지고 있나보군요.
  • 듄2 2008/12/08 19:13 # 삭제 답글

    ㅎㅎ
    예전에 듄2를 너무 재미있게 했던 기억이 나는군요.

    그 뒤로 스타를 하면서도 가끔씩 듄2를 한번씩 했었는데

    언제부터인가
    하드웨어 때문인지? 윈도우가 지원을 못해서인지?
    실행이 안되더군요.

    ㅠㅠ
  • 배길수 2009/01/06 23:14 # 답글

    오르도스가 생산을 못하는 건 로켓 런쳐였습니다. 내구력은 후달리지만 화력과 사정거리가 무시무시했던 걸로 기억합니다. 내구성은 좋지만 사정거리가 짧은 시즈 탱크와 같이 운용하곤 했었죠... 전 오르도스로 주로 놀아서 로켓런처 배송사기(..) 당할까봐 덜덜덜하던 기억이 납니다.
  • windFx 2009/09/10 15:46 #

    너무 늦은감이 없잔아 있지만 말씀해 주셨던 부분을 수정했습니다.
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